استلاریس یک بازی ویدیویی استراتژی كلان 4X است که توسط استودیوی توسعه پارادوکس توسعه یافته و توسط پارادوکس اینتراکتیو منتشر شده است. در Stellaris، بازیکنان کنترل یک تمدن بین ستارهای را در صحنه کهکشانی به دست میگیرند و وظیفه دارند منطقه خود را در کهکشان کاوش، استعمار و مدیریت کنند و با تمدنهای دیگری روبرو شوند که میتوانند در دیپلماسی، تجارت یا جنگ با آنها مواجه گردند. بخش بزرگی از بازی شامل مقابله با رویدادهای اسکریپت شده و نوظهور است که از طریق آنها امپراتوریهای جدید تعادل قدرت را تغییر میدهند، بحرانهای قدرتمند کهکشان را تهدید میکنند یا زنجیرههای رویداد داستان امپراتوریهای فراموش شده را روایت میکنند. این بازی در سراسر جهان برای ویندوز، macOS و لینوکس در 9 مه 2016 و برای پلیاستیشن 4 و ایکسباکس وان با عنوان Stellaris: Console Edition در 26 فوریه 2019 منتشر شد.
استلاریس یک بازی استراتژی بی درنگ با عناصر 4X و گرند استراتژی است که بر روی نقشهای از یک کهکشان که به صورت رویهای تولید میشود، اتفاق میافتد. منظومههای ستارهای مجزا مانند نسخههای قبلی پارادوکس، به عنوان کاشیهای دوبعدی عمل میکنند. بازیکنان نقش یک تمدن با فناوری FTL (سریعتر از نور) را که به عنوان یک امپراتوری شناخته میشود، بر عهده میگیرند و هدف آنها کاوش و تصرف منظومهها، مسکونی نمودن سیارات قابل سکونت و گسترش اقتصاد خود برای غلبه بر تمدنهای رقیب است که به تدریج از طریق رویدادهای اولین تماس با آنها مواجه میشوند. قدرت نسبی امپراتوریها بر اساس سه عامل ارزیابی میشود- قدرت نظامی، پیشرفت تکنولوژیکی یا قدرت اقتصادی- که به بازیکنان اجازه میدهد یا در یک منطقه منحصر تخصص داشته باشند یا رویکردی متعادل را حفظ کنند. هدف نهایی این است که با هر امپراتوری دیگر در بازی متحد شوند یا آن را شکست دهند و در عین حال از تعدادی از “بحرانهای” خارجی که کل کهکشان را تهدید میکند، جان سالم به در ببرند. سیستمهای ستارهای فقط از طریق شبکهای از مسیرهای سریعتر از نور به نام هایپرلین قابل پیمایش هستند، در حالی که سیارات قابل سکونت، جمعیت شهروندان یک امپراتوری را در خود جای میدهند- که با “pops” و گروههای pop نشان داده میشوند- و میتوانند با ساختمانها و مناطقی که منابع یا سایر اثرات غیرفعال تولید میکنند، ساخته شوند، تا زمانی که pops کافی برای پر کردن مشاغل موجود وجود داشته باشد.
بخش بزرگی از گیمپلی اصلی Stellaris توسط طراحی امپراتوری بازیکن تعیین میشود، با قالبهایی که جلوههای بصری و مکانیکی را دیکته میکنند و بازیکن آزاد است که از بین امپراتوریهای از پیش تعیینشده توسط توسعهدهنده انتخاب کند یا امپراتوری خود را ایجاد کند. بازیکنان میتوانند “ویژگیهای (traits)” منحصر به فرد گونه اولیه خود، “خاستگاه (origin)” که نمایانگر تاریخ تمدن قبل از FTL آنها است، رئیس دولت اولیه، مجموعهای از دو تا سه “اصول اخلاقی (ethics)” که نمایانگر فلسفه اصلی امپراتوری آنها است، و یک “اقتدار (authority)” و دو “مدنیت (civics)” که نمایانگر ساختار داخلی دولت و جامعه آنها است را سفارشی کنند. اخلاق از میان هشت گزینه در امتداد چهار محور متقابلاً ناسازگار انتخاب میشود و به بازیکن اجازه میدهد نسخههای متعادل از سه اخلاق یا نسخه متعصبانه از یکی و نسخه میانه از دیگری را انتخاب کند، در حالی که قدرت ها در بازی پایه شامل گزینههای دموکراتیک، الیگارشی، دیکتاتوری یا امپراتوری هستند که نمایانگر سیستم انتخابات برای حاکمان جدید می باشند. بسته الحاقی آرمانشهر (Utopia)، اصل اخلاقی آگاهی گشتالت (Gestalt Consciousness) را اضافه میکند که بر سایر انتخابهای اخلاقی غلبه مینماید و به قدرت های جدیدی که نمایانگر یک ذهن کندوی (Hive Mind) بیولوژیکی یا یک شبکه هوش مصنوعی هستند، و همچنین تعداد زیادی از مدنیتهای جدید و یک قدرت ابرشرکت دسترسی میدهد.
بازی از اول ژانویه سال ۲۲۰۰ میلادی، پس از کشف شبکه هایپرلِین توسط امپراتوری بازیکن آغاز میشود. طول کمپین پیشفرض ۳۰۰ سال در بازی است که به بخشهای ۱۰۰ ساله در اوایل، اواسط و پایان بازی تقسیم میشود و رویدادها و تغییرات خاصی را تعیین میکند. اقتصاد امپراتوری یک بازیکن در طول بازی عمدتاً بر اساس پنج منبع اصلی است: اعتبار انرژی، مواد معدنی، غذا، کالاهای مصرفی و آلیاژها که هر کدام هدف اصلی خود را برای کمک به اقتصاد بازیکن دارند. همچنین منابع استراتژیکی وجود دارد که برای ساخت ساختمانهای پیشرفته، سلاحها و ادوات تدافعی استفاده میشوند و همچنین میتوانند برای تأیید احکام بکار روند. احکام همچنین میتوانند از وحدت (Unity) هزینه کنند که میتوان آن را با حمایت از جناحهای درون امپراتوری یا با ساخت ساختمانهایی که مشاغل تولید وحدت ایجاد میکنند، به دست آورد. پیشرفت در استلاریس از طریق فناوریها و سنتهایی حاصل میشود که به تدریج هزینه دستیابی به آنها برای بازیکن افزایش مییابد، اما با ادامه بازی ویژگیهای بهتری را برای بازیکن فراهم میکند. احکام برای تقویت و ارتقاء غیرفعال امپراتوریها استفاده میشوند که میتواند برای حفظ آنها منابع استراتژیک، انرژی یا وحدت هزینه داشته باشد. همچنین بحرانهای میانبازی وجود دارند که میتوانند رخ دهند، مانند جنگ صلیبی توسط یک امپراتوری غارتگر یا تهاجم نانوماشینها از یک خوشه فراکهکشانی. در ادامه بازی، رویدادهای بحرانی بزرگتری رخ میدهند که پیامدهایی در سطح کهکشان دارند- به عنوان مثال، بیدار شدن هوش مصنوعی خفته، نسخه دیگری از این که دیپلماتیکتر عمل میکند، یا تهاجم نیروهای فرابعدی یا فراکهکشانی، که این موارد یا به صورت تصادفی و یا توسط بازیکن در ابتدای بازی انتخاب میشوند. پارادوکس امیدوار بود که این ویژگی، یک مشکل رایج در اواخر بازی در بازیهای سبک 4X را برطرف کند؛ که در آن یک جناح آنقدر قدرتمند می شود که پیروزی نهایی او اجتنابناپذیر است و منجر به گیمپلی ناامیدکننده میشود. در DLC نمسیس (Nemesis)، بازیکن میتواند با هدف نابودی کهکشان، به یک بحران با محوریت روانی (psionics-oriented) تبدیل شود، در حالی که در DLC عصر ماشین (Machine Age)، بازیکنان میتوانند به یک بحران با محوریت فناوری (tech-oriented) تبدیل گردند که به طور گسترده قدرتمندترین مسیر برای استفاده در نظر گرفته میشود. برای غلبه بر بحران فناوری، بازیکنان باید به نیروها بپیوندند و آنها را بعنوان بحران در جامعه کهکشانی اعلام کنند.
نکته دیگری که در بازی یافت میشود (اگرچه فقط از طریق DLCهای Utopia یا Machine Age قابل دسترسی است) مسیرهای صعود هستند که امپراتوری بازیکن را به طور اساسی تغییر میدهند. این مسیرها شامل بیولوژیکی، سایبرنتیک، روانی یا ترکیبی میشوند. با این حال، اگر بازیکن محتوای قابل دانلود Machine Age را داشته باشد، امپراتوریهای ماشین قادر به طی کردن سه مسیر جداگانه (۴ مسیر در صورت انتخاب اصل اخلاقی Driven Assimilator) هستند که برای امپراتوریهای بیولوژیکی در دسترس نمی باشند. این مسیرها مجازی، ماژولار، نانوتکنولوژی، و اگر امپراتوری، اخلاق Driven Assimilator را داشته باشد، سایبرنتیک هستند.
برخی از علوم مدنی درون بازی به طور اساسی نحوه بازی را تغییر میدهند. به عنوان مثال، مدنیهای “نسلکشی” ممکن است دیپلماسی را آغاز نکنند و گاهی اوقات مانند بحرانهای اوایل بازی عمل میکنند. یا مدنیت فئودالی که رعیت سازی (vassalization) را در اولویت قرار میدهد.












آخرین دیدگاهها