دانشنامه بازی های ويدئويی

نتايج بيشتر…

Generic selectors
فقط تطابق کامل
جستجو در عنوان
جستجو در محتوا
Post Type Selectors
console
page
post
جستجو در پست ها
elementor_icons
elementor_font
wpdiscuz_form
new
console
wpforms
post
page
manage_cpt_template
manage_cpt_field
manage_cpt_tax
manage_cpt
wpdiscuz_form
custom-css-js
elementor_library
فیلتر بر اساس دسته‌ها
4X
استراتژی
استراتژی نوبتی
اکشن
اکشن-ماجراجویی
بازی جنگ راهبردی کلان
بزن و برو (نزاع)
بزن و بکش (هک اند اسلش)
بقا
پلتفرم سینمایی
تاکتیک هم‌زمان
تاکتیک‌های نوبتی
تیراندازی
تیراندازی اول شخص
تیراندازی تاکتیکی
تیراندازی سوم شخص
چندنفره کلان آنلاین
روگ لایک
ساخت‌وساز و مدیریت
سكوبازی (پرشی)
سکوبازی ماجراجویی (مترویدوانیا)
سکوبازی معمایی
شبیه سازی
شبیه سازی کسب و کار
شبیه‌سازی وسایل نقلیه
شهرسازی
فضاپیما
ماجراجویی
ماجراجویی گرافیکی
ماجراجویی معمایی
مترویدوانیا (سکو-ماجراجویی)
معمایی
منطقی
نقش آفرینی
نقش‌آفرینی اکشن
وحشت – بقا

Menu

سیاهچاله پیمایی اول شخص

اواخر سال ۱۹۸۷، شرکت FTL Games بازی Dungeon Master را منتشر کرد، یک بازی پیمایش سیاه‌چاله که دارای دنیای بازی و برخی عناصر مبارزه هم زمان بود (شبیه به مبارزه با زمان فعال ATB)، که از بازیکنان می‌خواست به سرعت دستورات را به شخصیت‌ها بدهند و استانداردی برای بازی‌های نقش‌آفرینی رایانه‌ای اول‌شخص برای چندین سال تعیین کرد. این بازی الهام‌بخش بسیاری از توسعه‌دهندگان دیگر برای ساخت بازی‌های پیمایش سیاه‌چاله بی درنگ شد، مانند Eye of the Beholder و Lands of Lore: The Throne of Chaos. در همین حال، Dungeons of Daggorath برای رایانه TRS-80 Color اولین بار مبارزه همزمان را در سال ۱۹۸۲ به کار برد.

Ultima Underworld: The Stygian Abyss، که در سال ۱۹۹۲ منتشر شد، به عنوان اولین بازی نقش‌آفرینی شناخته می‌شود که حرکت و اکشن اول شخص را در محیطی سه‌بعدی ارائه می‌دهد. اولتیما آندرورلد اولین نمونه شناخته‌شده از شبیه‌سازی فراگیر است، ژانری که عناصر ژانرهای دیگر را ترکیب می‌کند تا بازی‌ای با قدرت تصمیم‌گیری بالا برای بازیکن و گیم‌پلی نوظهور ایجاد کند و از زمان انتشارش بر بسیاری از بازی‌ها تأثیر گذاشته است. موتور بازی برای دنباله سال ۱۹۹۳ اولتیما آندرورلد، اولتیما آندرورلد II: هزارتوی جهان‌ها بازاستفاده و بهبود یافت. استودیو لکینگ گلس برنامه داشت تا سومین نسخه اولتیما آندرورلد را بسازد، اما شرکت Origin پیشنهاد آن‌ها را رد کرد. پس از اینکه Electronic Arts (EA) پیشنهاد استودیو Arkane برای اولتیما آندرورلد III را رد کرد، این استودیو به جای آن یک دنباله معنوی ایجاد کرد: Arx Fatalis. توبی گارد (Toby Gard) بیان کرد که وقتی بازی Tomb Raider را طراحی می‌کرد، «طرفدار بزرگی از Ultima Underworld بودم و می‌خواستم آن نوع بازی را با نوع شخصیت‌های چندضلعی که تازه در Virtua Fighter به نمایش گذاشته شده بود، ترکیب کنم». Ultima Underworld همچنین مبنای بازی بعدی شرکت Looking Glass Technologies به نام System Shock بود.
بزودی این قسمت با کلی مطلب پر خواهد شد 😉
گیم سازان - شبکه های اجتماعی
آخرین دیدگاه‌ها

    بازدیدکنندگان امروز: 21

    بازدیدکنندگان دیروز: 32

    کل بازدیدکنندگان: 6880